Définitions d’échecs (“Dictionnaire”)

Définitions :

N’hésitez pas à me proposer de nouveaux mots ou expressions à définir, à me faire part d’améliorations possibles voire d’erreurs qui se seraient glissées dans ce texte (en espérant qu’elles soient rares)!

Abandon : Arrêt de la partie (et de la pendule) par l’un des joueurs qui reconnaît sa défaite, sa position n’offrant plus aucun espoir selon lui. Il peut, donc, quand il le souhaite abandonner… Parfois, ne pas abandonner est vécu comme un affront pour l’adversaire et son intelligence. Dans l’imaginaire collectif, l’acte d’abandon aux échecs est symbolisé par l’action de coucher son roi (souvent vu dans les films).

Actif : A l’inverse de « passif », se dit d’une position d’attaque où la configuration des pièces d’au moins l’un des deux camps lui offre de nombreuses possibilités, lui permette de jouer de nombreux coups menaçant ; On peut alors dire que « les blancs (ou/et les noirs) ont une position active ». On peut aussi parler de coup actif, quand un coup crée une menace, permet d’activer les pièces, etc. On peut encore parler de joueur actif, quand ce dernier a un style énergique, percutant, quand il affectionne les position ouvertes, tactiques, et qu’il n’a pas peur de faire des sacrifices.

A la bande : On dit d’une pièce qu’elle est à la bande qu’en elle se trouve sur le bord de l’échiquier c’est-à-dire sur la colonne « a », sur la colonne « h », sur la première rangée ou sur la dernière (huitième) rangée. Une pièce à la bande est moins active qu’une pièce placée en position centrale car elle contrôle moins de cases (un cavalier contrôle/attaque au maximum quatre cases quand il est à la bande alors qu’il en contrôle huit quand il est au centre). Il faut donc privilégié un placement central de ses pièces. Toutefois et paradoxalement, dans des conditions spéciales, où le contrôle d’une case précise est primordial ou par exemple si le centre est fermé, il peut être intéressant de faire transiter des pièces par la bande voire même de les y placer durablement

Aile : En opposition au centre (qu’il est primordial de contrôler), il existe la notion d’aile. Les ailes sont donc les côtés de l’échiquier. Il y a donc deux ailes : 1) l’aile dame : les colonnes « a », « b » et « c » dans une moindre mesure et 2) l’aile roi : les colonnes « h », « g » et « f » dans une moindre mesure. Ainsi, on peut parler d’attaques à l’aile dame ou d’attaque à l’aile roi comme on peut parler d’attaque centrale… L’aile dame est donc sur la gauche quand on a les blancs et sur la droite quand on a les noirs. Inversement pour l’aile roi !

Aile dame : voir la définition de « aile ».

Aile roi : voir la définition de « aile ».

Analyse : Calcul de variantes, d’une suite de coups dans une position donnée. Le but d’une analyse est de trouver le meilleur coup ou le meilleur plan : « Lorsque vous avez trouvé un bon coup, cherchez-en un meilleur » (Pedro Damiano)… Ce qui revient bien à dire qu’une analyse peut-être de durée variable, car si on s’en réfère à Damiano, on ne devrait jamais s’arrêter de chercher un meilleur coup ! Une analyse se fait en général sans toucher les pièces, a fortiori lorsque l’on joue une compétition. Mais une fois la partie terminée, il n’est pas rare de réaliser avec son adversaire une « analyse post-mortem » (dans la salle d’analyse) afin de confronter les idées que les deux joueurs ont eues pendant la partie.

Annotations : voir Commentaires.

Arbre des variantes : Il est construit par le calcul des variantes qui en fonction des coups possibles et des réponses de l’adversaire est plus ou moins ramifié, a plus ou moins de branches. Le but est bien sûr, une fois l’arbre des variantes construit mentalement, de choisir la branche qui offre les meilleures chances de gain de la partie (ou les possibilités tactiques les plus grandes,…selon le but recherché quand on joue aux échecs : l’efficacité ou la beauté des combinaisons ?).

Aspiration : Il s’agit d’un phénomène qui se produit lors d’une attaque sur le roi quand le roi est contraint de « monter » en direction du camp adverse, ce qui le rend d’autant plus vulnérable et d’autant plus sujet à un mat.

Attaquer : Menacer une pièce précise, une zone de l’échiquier…

Attaque aux/par rayons X, par transparence ou attaque potentielle des pièces : Il s’agit d’un coup tactique qui permet de profiter d’un vis-à-vis qui était empêché par une pièce adverse, et qui « par transparence », après le mouvement de la pièce adverse, permet de profiter du vis-à-vis.

Attaque à la découverte : il s’agit d’un coup qui dévoile l’action d’une pièce qui va ainsi attaquer un point faible adverse (par exemple le roi, on parlera alors d’échec à la découverte) en bougeant une autre pièce (placé souvent devant la première).

Attaque à tout-va : Il s’agit d’une attaque désespérée où l’un des joueurs jette toutes ces dernières forces (tout son matériel restant) – souvent – pour attaquer en espérant mater le roi adverse. Par analogie au poker, certains utiliseront l’expression « faire all-in ». En effet, lors de ce genre d’attaque, l’attaquant se découvre et se crée des faiblesses qui, si l’adversaire « survit », lui offriront des possibilités décisives.

Attaque de majorité : Il s’agit d’une attaque de pions en majorité qui avancent contre des pions adverses en minorité sur un secteur donné de l’échiquier. Une attaque de minorité sert souvent 1) à gagner de l’espace pour essayer d’étouffer l’adversaire et ses pièces, 2) à se créer un pion passé suite aux échanges survenus lors de la confrontation pendant l’attaque.

Attaque de mat : Attaque visant directement le roi adverse afin de le mater. De nombreux autres types d’attaques existent (les attaques des faiblesses, les attaques de majorité,…).

Attaque de minorité : Il s’agit d’une attaque de pions (souvent sur une aile mais pas forcément) alors que les pions attaquant qui avancent (attaquent) sont en minorité par rapport aux pions attaqués dans le secteur de l’échiquier en question. Une attaque de minorité sert souvent à 1) mettre en lumière une faiblesse (car les pions attaqués, une fois qu’ils auront bougé, permettront aux pièces adverses de mieux rayonner), 2) Créer une faiblesse dans la structure de pion adverse puisqu’après des échanges de pions dus à la confrontation lors de l’attaque le pion restant de la majorité attaqué se retrouvera isolé, 3) attaquer par un assaut sauvage le roi adverse.
Attaque double : Une attaque double est un coup qui attaque deux points faibles (pièce non défendue, pion déjà sous pression, attaque de roi par échec) de l’adversaire. Une fourchette est dons une ou un type d’attaque double (selon les définitions).

Attraction : Il s’agit d’un thème tactique comprenant très souvent un sacrifice qui, s’il est accepté – ce qui est parfois forcé – amène la pièce qui prend la pièce sacrifiée sur une case inadéquate où elle pourra par exemple être plus facilement attaquée… L’attraction est souvent couplée au thème de la déviation…

Avantage : En dépit des différents types d’avantages et de désavantages (ou déséquilibres) qu’on peut tirer d’une position, il arrive souvent que pour un camp donné (les blancs par exemple) les avantages surpassent les désavantages : on a alors l’avantage ; ou que les désavantages surpassent les désavantages : le joueur adverse a alors l’avantage. Aujourd’hui, avec les ordinateurs, lorsque ceux-ci évaluent bien les positions, les blancs ont l’avantage quand l’évaluation est positive (+) et les noirs ont l’avantage quand l’évaluation est négative (-). Une évaluation à + 4,6 offre un avantage largement décisif aux blancs, une évaluation à + 1 (l’équivalent d’un pion) offre un bon avantage aux blancs et une position à – 0,4 offre un petit avantage aux noirs (voir la notion d’équivalents en pions).

Avantage d’espace : Le joueur qui jouit d’un avantage d’espace à des pions plus avancés que ne le sont ceux de l’adversaire. En général, cela va permettre au joueur ayant cet avantage d’espace d’avoir plus de liberté dans le placement de ses pièces, ce qui est un avantage certain. Toutefois, il arrive qu’un avantage d’espace, si cet espace n’est pas contrôlable, puisse être un désavantage, les pions trop avancés devenant alors faibles et difficilement défendables (voire perdus !). l’avantage d’espace est donc à double tranchant, la condition étant de contrôler l’espace que l’on « conquis » avec les pions.

Avantage durable : Il s’agit d’un avantage venant d’un aspect durable de la position. Ces aspects durables peuvent être : 1) un avantage matériel si le camp adverse ne jouit pas de compensations, 2) un avantage comparé à l’adversaire concernant la structure de pions (pions isolés vulnérables, arriérés, cases faibles, mauvais fou pour l’adversaire ; pion passé soutenu, colonne semi ouverte permettant l’attaque d’une faible adverse pour soi-même).

Avantage matériel : c’est un type d’avantage durable si le contre jeu adverse n’aboutit pas à un regain rapide de matériel. Pour connaître l’avantage matériel que l’on connaît, il faut avoir une idée de la valeur des pièces (voir la définition) qui se quantifie en « équivalents en pions » (voir la définition).

Avantage temporaire : Il s’agit d’un avantage venant d’un aspect temporaire de la position. Ces aspects temporaires peuvent être : 1) une attaque, 2) une avance de développement, 3) l’initiative,… autant d’avantages qui peuvent s’envoler si celui qui les possède ne joue pas de façon dynamique, c’est-à-dire en multipliant les menaces appropriées…

Avant-poste : Case pouvant servir de domicile quasiment permanent à une pièce (souvent le cavalier). Une case peut-être un avant-poste pour une pièce même si cette pièce peut en être chassée par un pion dans la mesure où cette chasse par le pion affaiblirait le squelette de pions de ce camp !

Base(s) d’une chaîne de pions : elle est variable dans le sens où une chaîne pions peut avoir plusieurs bases. Par exemple, une chaîne de pion constituée de pions situés en b2, c3, d4, e5 est constituée d’un sommet (e5) et de trois bases (b2 défendant c3, c3 défendant d4, et d4 défendant e5). Ainsi, quand on choisit d’attaquer la chaîne de pion à la base, on choisit la base au niveau que l’on souhaite : on peut attaquer la « vraie » base b2, mais aussi la base c3 ou la base d4 !

Bévue : Voir Gaffe.

Blitz : Un blitz (éclair en allemand) est une partie d’échec qui se joue avec 5 minutes (auxquelles on peut ajouter un incrément de temps (comme 3 secondes) pour chaque coup joué) ou moins à la pendule pour chaque joueur

Blocus : Il s’agit d’un coup qui permet de bloquer ou immobiliser une pièce (ou un pion) adverse ; la pièce adverse est ainsi piégée et sera ensuite souvent mangée (ou matée).

Bloqueur : On dit d’une pièce qu’elle est un bloqueur si elle bloque l’avancée d’un pion en se plaçant sur son chemin (et souvent sur la case juste devant le pion qui « voudrait » avancer). On dit souvent que la meilleur pièce pour jouer le rôle de bloqueur est le cavalier puisque si le pion bloqué est défendu par d’autres pions, le cavalier les attaquera souvent (et obligatoirement s’il est placé juste devant le pion). Toutefois, il une fois encore relativiser et le fou, la dame, le roi voire même la tour peuvent s’avérer être de bons bloqueurs selon les situations.

« Bon fou » : c’est par exemple un fou des blancs qui circule sur des cases de la couleur inverse des cases sur lesquelles sont la majorité des pions des blancs…et par extension, ce fou des blancs est souvent de la couleur des cases sur lesquelles se trouvent les pions des noirs. Ainsi, si la majeure partie de nos pions se trouvent sur des cases noires, notre « bon fou » se trouvera sur des cases blanches. Toutefois, ce « bon fou » a été érigé en concept et il n’est pas rare qu’un « bon fou » soit en réalité (car mal placé, ou n’ayant pas de bonne cible, etc).

Bourde : Voir Gaffe.

Bulle : résultat lorsque l’on perd, synonyme de zéro soit d’une défaite (en opposition au 1 point gagné pour la victoire en individuel).

Bullet : Partie où chaque joueur dispose d’une minute… Le terme « bullet » est relativement relié au jeu rapide sur Internet, le bullet n’étant presque pratiqué que sur Internet, où l’option pré-move et les réglages de sensibilité de la souris ainsi que l’absence de pendule à enclencher permettent de jouer plus rapidement. Ainsi, le bullet est une cadence surtout observée sur l’Internet.

Cadence (ou rythme) : Elle désigne, pour une partie ou un tournoi, le temps qu’aura chaque joueur pour jouer sa partie. Il existe des cadences vraiment très rapides (1 minute par partie) ou bullet, des cadences très rapides (de 2 à 10 minutes) ou blitz, des cadences rapides (de 10 minutes à 1h) et des cadences plus lentes, la plus connue étant 2h pour quarante coups + 1 heure au K.O…. Il existe même le jeu par correspondance où les joueurs peuvent avoir plusieurs jours pour jouer un coup !

Caïssa : Muse/Déesse des échecs. Ce nom a été repris par des clubs comme celui de « Caïssa » (auquel à succéder le club parisien du « NAO chess club »).

Calcul : Elaboration par abstraction de variantes sans les jouer physiquement (voir analyse). Il est nécessaire de faire des calculs de variantes précis plus que rapides pour pouvoir construire un « arbre des variantes » calculées pour ensuite choisir la branche qui offre les meilleures chances d’après les calculs !

Cases conjuguées : Sans rentrer dans les détails, les cases conjuguées tissent un réseau de cases complémentaires où les rois doivent se placer en fonction de la place du roi adverse… Les cases conjuguées constituent une notion qu’il est difficile de définir sans exemple. Cette notion est importante lors de certaines finales.

Case de fuite : On dit souvent qu’on crée une case de fuite pour le roi (même si on pourrait créer des cases de fuite pour d’autres pièces ou profiter de cases de fuite déjà existantes). En effet, créer une case de fuite pour le roi permet parfois de mettre fin à une attaque directe sur le roi, le roi pouvant « miraculeusement » s’échapper grâce à une pièce adjacente ayant bougé et lui ayant laissé la place.

Centraliser : Amener ses pièces et ses pions au centre de manière à ce qu’ils le contrôle et à ce qu’ils y rayonnent pour mieux contrôler d’autres parties de l’échiquier et pour mieux garder une grande mobilité (une pièce placée au centre contrôle plus de case qu’un pièce placée à la bande).

Centre : Sensu stricto il s’agit des cases d4-e4-d5-e5. Mais le « centre » est un territoire variable : on peut parler de « centre élargi » (les cases c4, c5, f4 et f5 faisant alors également partie du centre), mais on peut aussi considérer qu’un pion blanc en c3, exerce un contrôle sur le centre en contrôlant la case d4… Ainsi, le contrôle du centre est une notion tout à fait intéressante car il dépend de chaque cas de figure…

Centre de pions : Il est constitué par les pions qui occupent le centre, typiquement, les pions c4, d4, e4, f4 offrent un centre de pions élargi…les noirs essayant ensuite d’attaquer ce centre !

Chaîne de pions : Une diagonale ou des diagonale(s) dessinées par des pions, ainsi une chaîne de pion comprend au minimum deux pions : l’un défendant l’autre. Ainsi, dans une chaîne de pions, il y a forcément un sommet (c’est-à-dire le pion qui est défendu, une ou deux fois par respectivement un ou deux pions) et une base (c’est-à-dire le pion qui défend). En général, on préconise d’attaquer une chaîne de pion par la base, ce qui fragilisera son sommet qui ne sera plus protégé.

Cible : Il s’agit en général d’une faiblesse (souvent un pion mais parfois une pièce), fixée (par une pièce, un clouage…) ou non qui peut plus ou moins facilement être attaquée par les pièces adverses.

Classement Elo : Système mathématique proposé par le professeur d’origine hongroise Arpad Elo (puis quelque peu remanié) qui vise à classer les joueurs d’échecs selon leur force en se basant sur la probabilité de victoire en fonction de l’écart entre les Elos de deux adversaires. Le classement Elo est utilisé à l’international et permet une certaine représentativité du niveau : le classement Elo est perçu comme fiable pas les joueurs d’échecs qui parlent même du Elo de l’adversaire pour désigner cet adversaire : « J’ai joué un 1905 ». Le classement Elo peut varier entre 800 et 2850 environ et à l’heure actuelle (une inflation du Elo étant à noter). Plus le classement est élevé, plus le joueur a un haut niveau.

Classique : Style de jeu amené par l’école classique préconisant d’avoir un centre élargi de pions afin de prendre l’avantage. Les théories classiques ont érigé des règles, n’en admettant que peu d’exceptions, ce qui a formaté le jeu pendant quelques temps à cause du dogmatisme ainsi créé. On peut donc parler d’ouvertures classiques, etc.

Clouage : une pièce est dite clouée quand son déplacement est rendu difficile ou impossible à cause d’une pièce qui l’attaque. Si la pièce clouée bougeait, la pièce qui l’attaquait menacerait alors une pièce qui se trouve derrière elle. Les seules pièces ayant la capacité de clouer sont donc les fous, les tours et les dames ! il existe deux types de clouage : le clouage relatif et le clouage absolu.

Clouage absolu : c’est un clouage qui ne tolère pas le mouvement de la pièce qui est clouée en dehors de la colonne ou de la diagonale sur laquelle elle est clouée, le roi se trouvant derrière et ne pouvant se mettre en échec.

Clouage relatif : C’est un clouage qui tolère le mouvement le mouvement de la pièce clouée, ce mouvement n’entraînant au pire qu’une perte de matériel. Ainsi, le clouage relatif est gênant sans être coercitif. Il faut donc faire attention, lorsque l’on « cloue une pièce relativement », à ne pas oublier que la pièce clouée peut toujours bouger en cas de besoin !

Colonnes : Il s’agit des lignes verticales de l’échiquier (qui vont de « a » à « h ») qui sont chacune constituées de huit cases, on les appelle parfois des « lignes » quand on utilise l’expression « ouvrir des lignes » synonyme d’« ouvrir des colonnes » (souvent pour que les tours puissent entrer en jeu plus facilement).

Colonne ouverte : c’est une colonne où il n’y a plus de pions ni d’une couleur ni de l’autre. Ces colonnes sont souvent investies par les tours qui tentent de s’y engouffrer pour gagner en rayon d’action et aussi pour pénétrer dans le camp adverse. Les dames peuvent aussi participer à leur contrôle qui s’avère souvent important. Une colonne ouverte est d’autant plus importante à contrôler qu’elle permet une pénétration dans le camp adverse. Mais parfois, contrôler une colonne peut être le seul moyen pour que ce ne soit pas l’adversaire qui en profite…

Colonne semi-ouverte : C’est une colonne où il n’y a plus qu’un ou des pions de l’un des opposants. Ainsi, celui qui n’a plus de pions sur cette colonne essaiera souvent d’y poster une tour afin d’attaquer les pions adverses en ligne de mire. Une colonne semi-ouverte est donc souvent au profit d’un seul des deux opposants.

Combinaison : Suite de coups tactiques calculables exploitant un avantage ou déséquilibre (pression sur une colonne, roi adverse affaibli, pièces adverses en l’air…). Une combinaison peut comporter un sacrifice et entraîne souvent à terme le gain d’avantages matériel et/ou positionnel. Dans une combinaison, tous les thèmes tactiques (attaque double, enfermement de pièce, clouage, enfilade, attaque ou échec à la découverte, etc.) peuvent se rencontrer ! Pour reprendre les termes de Silman et Seirawan : « Une combinaison est un sacrifice faisant partie d’une suite de coups forcés, qui exploite les particularités spécifiques d’une position en vue d’atteindre un objectif déterminé ».

Commentaires (ou annotations) : On parle souvent des parties commentées, ce sont les parties écrites au sein desquelles sont insérées des remarques pour mieux comprendre le pourquoi et le comment des coups.

Compensations : La plupart du temps, on dit qu’« on a des compensations » quand on a sacrifié un aspect de sa position susceptible de donner un désavantage contre un avantage d’une autre nature (initiative, attaque, activité des pièces, etc.). On peut imaginer tous types de compensations pour tous types de désavantages ! Par exemple : sacrifice de matériel contre initiative, sacrifice de pièces contre plusieurs pions, sacrifice de tempi contre du matériel,…

Confuse : voir pas clair.

Contre-jeu : En général on parle de contre-jeu quand, après une attaque qui s’est soldée par un avantage quelconque pour l’adversaire, l’on arrive à activer ses pièces comme par un effet boomerang ou par un retour de manivelle (fréquent !). On peut aussi avoir du contre-jeu simultanément au moment où l’adversaire développe son attaque (c’est par exemple le cas lors d’attaques sur des roques opposés où un joueur attaque à une aile pendant que l’autre joueur attaque sur l’autre aile. Le contre-jeu peut être de plusieurs types : insuffisant, il dure comme un feu de paille et s’évanouit rapidement ; juste suffisant, il permet de rétablir une position équilibrée ; virulent, il permet de reprendre une forte initiative et ensuite un avantage.

Contrôle de temps : Il s’agit d’un cap de coup qui doit être joué par les deux joueurs en un temps donné par la cadence de la partie. Ainsi, par exemple, il existe le rythme 40 coups en deux heures plus une heure K.O., le quarantième coup est donc sujet à un contrôle de temps pour voir si les joueurs ont joué suffisamment rapidement. Si c’est le cas, les deux joueurs se verront rajouter une heure de réflexion chacun. Dans ce cas, on dit que le quarantième coup représente le contrôle de temps, et on peut donc être en zeitnot avant le contrôle de temps.

Contrôler : Dominer, attaquer ou monopoliser une case ou un groupe de cases (comme les colonnes ou les diagonales). Souvent, on dit que l’on contrôle le jeu lorsque l’on a l’initiative puisque c’est celui qui a l’initiative qui attaque et qui contraint les coups de défense de l’adversaire.

« Coup court-termiste » : Il s’agit des coups qui sont jouées sans vraiment prendre en compte les caractéristiques de la position. Il s’agit souvent de coups qui vont être joués dans l’espoir que l’adversaire ne voit la menace (souvent en un coup) alors que si l’adversaire voit la menace il sera forcé de jouer un coup utile contre la menace mais qui améliore également sa position sous d’autres aspects. Il s’agit donc de mauvais coups – pariant uniquement sur la faiblesse de l’adversaire.

Coup de repos : Coup d’ordinaire joué à l’approche du contrôle de temps qui ne capture, ni ne donne échec, ni n’attaque directement : en ce cas, il est souvent joué pour ne pas dénaturer la position et pour ne pas perdre un avantage durable qui pourrait être fructifié après le contrôle de temps quand le joueur jouant ce coup aura plus de temps pour réfléchir correctement. Mais un coup de repos peut également être un coup profond, dont la menace est positionnelle, par exemple : avancer un pion pour bloquer l’adversaire, protéger son roi en prévision d’une attaque qui aurait pu, sinon, le laisser vulnérable…

Coup d’attente : C’est un type de coup qui peut avoir différents objectifs : 1) mettre le camp adverse en zugzwang, 2) jouer un coup sans compromettre sa position pour remettre les décisions importantes à plus tard (c’est souvent le cas en zeitnot), 3) amener l’adversaire à jouer le coup qu’on souhaite qu’il souhaite que l’on pense qu’il va jouer. Le coup d’attente est particulièrement utilisé dans les finales de fous de mêmes couleurs, voir dans le mat avec cavalier et fou contre roi isolé.

Coup intermédiaire : C’est un genre de coup qui apparaît durant les séquences tactiques d’une partie et qui met en évidence les erreurs de calculs des protagonistes notamment parce que le coup intermédiaire est dur à voir car pas forcément « naturel ». Il s’agit donc d’un coup qui, intercalé au sein de la variante, change le cours de la variante et souvent le jugement de la position en fin de variante. C’est souvent, un échec, une attaque de pièce ou une soustraction de pièce à une attaque de l’adversaire…qui laisse une pièce en prise alors qu’on ne pensait pas que cette pièce pouvait rester ainsi en place.

Coup prophylactique : voir Prophylaxie.

Dame folle : Il s’agit d’une dame qui administre des échecs coûte que coûte, même au risque d’être capturée puisque sa capture provoquerait un pat ! La dame folle peut donc être le fruit d’une combinaison ou d’un piège de pat (l’un des camps ayant pour objectif de faire nul). Il s’agit d’un cas particulier de la pièce folle.

Débordement : Manœuvre de roi en finale (souvent de pions), ce dernier progressant vers une destination tout en empêchant le roi adverse de prendre l’opposition.

Dégagement (de l’espace, d’une case) : C’est un thème tactique qui permet par un coup (souvent un sacrifice) de libérer une case pour une qu’une autre pièce puisse l’utiliser à de meilleures fins.

Démolition : On parle surtout de démolition lors d’une attaque directe sur le roi, quand l’attaquant sacrifie, presque sans compter, du matériel pour éliminer les remparts (souvent des pions) du roi adverse afin que ce dernier se retrouve sous les feux des attaques des pièces d’attaque restantes. Il ne faut pas confondre démolition et élimination du défenseur, même si la démolition est en quelque sorte un type d’élimination indirecte du défenseur…

– Déséquilibre : C’est un terme que Silman a largement popularisé : Un déséquilibre est « tout ce qui peut différencier la position blanche de la position noire. Parmi le déséquilibres les plus courants, on peut citer l’avantage matériel, un meilleur squelette de pions, une pièce légère plus active, un avantage d’espace, une avance de développement et l’initiative ».

Déviation : C’est un thème tactique qui permet d’attirer une pièce ou de la forcer à bouger afin qu’elle ne puisse plus défendre une pièce, un pion ou une case clé.

Diagonale : elle formée par la suite de cases de même couleur qui se succèdent en biais sur un échiquier. Il existe ainsi des diagonales plus ou moins grandes (la petite diagonale c1-a3 par exemple, la diagonale e1-a5 par exemple, ou encore les deux « grandes diagonales » que sont les diagonales a1-h8 et h1-a8).

Diagramme : Il s’agit d’une photo ou d’un schéma d’un échiquier sur lequel une disposition de pièce illustre une position donnée. Un diagramme est souvent utilisé pour présenter un problème. On lie alors au diagramme d’autres informations comme le trait et par exemple, des indices pour trouver la solution au problème ainsi illustré.

Double échec : voir échec double.

« Doubler » : On parle de « doubler » (avec les noirs ou les blancs) lorsque, lors d’un tournoi, on a deux fois de suite les noirs… ou les blancs.

Doubler les tours : Il s’agit d’une manœuvre qui consiste à relier ses tours entre elles, mais souvent on emploie l’expression « doubler les tours » pour signifier le fait que l’on place les deux tours sur une même colonne.

Echec : Se dit quand on attaque le roi adverse qui se trouve alors en échec. Il y a trois manières de parer un échec : 1) prendre la pièce qui fait échec (ce qui n’est pas possible en cas d’échec double), 2) bouger le roi et 3) interposer une pièce entre la pièce qui fait échec et le roi (ce qui n’est pas possible quand c’est un cavalier qui donne échec).

Echec à la découverte : C’est un échec qui est délivré par une pièce sans qu’elle bouge, une autre pièce ayant libéré son action et rendu effectif un vis-à-vis préexistant en bougeant. L’échec double est un cas particulier de l’échec à la découverte.

Echec double (appelé aussi double échec) : Il s’agit d’un échec qui est donné par deux pièces en même temps : la pièce qui bouge et la pièce dont l’action est découverte. C’est donc un cas particulier d’échec à la découverte et un redoutable coup d’attaque.

Echec et mat : Un joueur dit échec et mat quand il délivre un échec fatal (un échec et mat), c’est-à-dire quand il délivre un échec dont le roi ne peut se débarrasser par aucun des trois moyens dont on peut disposer pour parer un échec. Un échec et mat met fin à la partie, le joueur ayant le roi maté ayant alors perdu la partie.

Echec perpétuel (ou « perpétuel » voire « perpèt’ ») : Suite de coups d’échec divers auquel l’un des camps ne se soustrait pas (faute de possibilité ou de volonté), coups d’échecs qui pourrait donc se poursuivre indéfiniment. L’échec perpétuel est l’un des cas où une partie est déclarée nulle et où les opposants se partagent le point.

Elimination du défenseur (ou liquidation de la défense) : Il s’agit d’un thème tactique qui consiste à prendre la pièce qui en défend une autre qui est également attaquée sans être défendue par une autre pièce : la seconde pièce attaquée pourra ainsi être prise sans concéder de matériel.

« Equivalent en pions » : on parle parfois d’équivalent en pions pour désigner la valeur des pièces : 3 pions environ pour le fou, trois pions environ pour le cavalier, cinq pions environ pour la tour et de 7 à 10 pions pour la dame toujours en fonction des positions. On peut aussi parler d’équivalent en pions pour parler d’un avantage : « avoir l’avantage d’un pion »… Les ordinateurs utilisent cette équivalence pour quantifier l’avantage qu’ils mesurent. Ils vont même jusqu’à diviser l’unité du pion. Ainsi, pour les ordinateurs, un avantage de + 1,5 pions sera considéré comme décisif pour les blancs tandis que l’avantage de +1 pion sera considéré comme un net avantage pour les blancs et que l’avantage de -0,6 pion sera considéré comme un petit avantage pour les noirs ; Le zéro étant neutre et signifiant que la position est égale… Toutefois, il faut mentionner que les ordinateurs prennent aujourd’hui de mieux en mieux en compte les aspects dynamiques (attaque, initiative, etc.) pour mesurer un avantage, leur jugement n’est donc plus simplement statique.

Etude : C’est une position qui a été inventée (et donc qui ne résulte pas du cours d’une partie ayant été joué dans la réalité) pour illustrer une idée ou des thèmes tactiques particuliers. Les études se présentent sous la forme d’exercices et souvent sous la forme d’un diagramme sur papier. Ainsi, on peut trouver des études très esthétiques, des études où la position semble être impossible à obtenir en réalité, etc. Il existe même des concours de composition d’études.

Faiblesse : le terme faiblesse est souvent employé pour désigner un pion qui est une cible d’attaque préférentielle, privilégiée et naturelle de l’adversaire parce que ce pion est par exemple isolé, arriéré, doublé, triplé, placé sur une colonne semi-ouverte et donc sujet aux attaques des pièces lourdes ennemies…. Mais on peut également parler de la faiblesse d’une case : on parle alors d’une case peu contrôlée, peu accessible et où une pièce adverse peut exercer des attaques facilement et de manière gênante… Souvent les cases faibles sont à mettre en relation avec la structure de pions, les pions ne contrôlant pas assez une certaine case. En général, on ne parle pas de case faible si cette case ne revêt pas d’importance stratégique. On peut encore parlé de la faiblesse d’une rangée : faiblesse de la première rangée (notamment pour le cas du mat du couloir classique), faiblesse de la seconde rangée, etc.

Faire le sous marin : Perdre en début de tournoi et de ce fait jouer des joueurs moins forts en gagnant, permettant ainsi de remonter sensiblement au classement.

« Faux mauvais fou » : c’est un mauvais fou, c’est-à-dire que qu’il circule sur des cases où sont placés ses propres pions. Mais le faux mauvais fou est placé en avant de ses propres pions : il n’est donc plus bloqué par eux pour menacer l’adversaire et peut alors même être protégé par ses propres pions. Il peut alors être plus fort qu’un « bon fou ». Ainsi, toutes ces « histoires de fous » sont à relativiser et différents facteurs sont à prendre en compte comme 1) le degré de fixation des pions, 2) le degré de développement des fous 3) Le nombre de cibles attaquables par les fous, etc.

Fianchetto : ce terme signifie « petit côté » en italien, et désigne une conformation des pions souvent réalisée par l’avance d’une case des pions « b » ou « g », derrière lesquels on place ensuite une pièce (souvent le fou, pour combler les faiblesses ainsi faites et placer le fou sur la grande diagonale). Le fianchetto le plus commun est ainsi réalisé en jouant g6 suivi de Fg7.

Fixation de faiblesse(s) : une fixation de faiblesse est une action qui consiste à rendre durable un affaiblissement (d’un pion ou plus rarement d’une case). Quand on parle de la fixation de faiblesse relative à un pion, cela revient souvent à dire que le pion ne peut 1) soit plus avancer du tout 2) soit il ne peut plus avancer sans risque. Cette fixation est donc souvent réalisée en contrôlant les cases se trouvant devant le pion en question.

Flanc : on entend parfois parler des jeux de flanc, le flanc est une notion relative au centre ; le flanc est en effet le flanc du centre (comme on parle du flanc d’un cheval… on peut comparer le centre à un cheval…). Ainsi, lorsque l’on joue 1.c4, c’est un coup de pion réalisé à l’aile dame qui a une incidence directe sur le centre (puisque le pion c4 contrôle alors la case centrale d5) : c’est donc un coup « de flanc »… Et 1.c4 est une ouverture « de flanc ».

« Flotteur » : dans un tournoi où les appariements sont réalisés au système suisse, être flotteur signifie jouer un adversaire qui n’a pas le même nombre de points au classement général. On peut donc être 1) « flotteur descendant » quand on joue contre un joueur qui a moins de points au classement général, 2) « flotteur montant » quand on joue contre un joueur ayant plus de points au classement général. Sauf impossibilité de faire autrement (par exemple pour le seul leader d’un tournoi, on ne peut être flotteur deux fois d’affilée.

Forteresse : Il s’agit d’une position où l’un des deux camps a un avantage matériel certain, mais où il ne peut pas progresser c’est-à-dire qu’il ne peut ni augmenter la pression sur les points faibles de l’adversaire et que l’adversaire défend suffisamment, ni monter une attaque sur le roi adverse. On observe souvent des forteresses lorsqu’un camp à une tour et quelques pions contre une dame et quelques pions moins nombreux.
D’aucuns trouvent ces dispositions « injustes »…

Fourchette : Il s’agit d’une attaque double (ou d’un cas particulier d’attaque double) avec une pièce qui gagne souvent l’une des deux pièces (ou pions) attaquées. On associe souvent la fourchette au cavalier, mais d’autres pièces peuvent en réaliser : la dame, le pion,…

Gambit : Ce mot vient de l’italien « croc-en-jambe », il correspond à un sacrifice dans l’ouverture d’un pion, d’une pièce…ou même de temps (voir le gambit du centre !) ; sacrifice qui a pour but de développer du contre jeu, souvent grâce à une bonne coordination des pièces et à développement rapide. Il existe de nombreux gambits : le gambit roi (1.e4 e5 2.f4), le gambit du centre (1.e4 e5 2.d4 exd4 etc.), le gambit dame (1.d4 d5 2.c4), le gambit Evans (1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5 4.b4), le gambit Polugaevsky, le gambit Traxler, le gambit Chattard, les gambits Marshall (sur la slave et la triangle) , le gambit slave, le gambit Staunton, le gambit Blackmar-Diemer, le gambit Benko, le gambit Blumenfeld, le gambit Botvinnik, le gambit From, le gambit de Budapest, le gambit Fajarowicz, le gambit Humphrey Bogart, le gambit Lisitsyn (différé ou non), le gambit Englund, le gambit Morra, le gambit danois, le gambit Halasz, le gambit Frankenstein-Dracula, le contre gambit Falkbeer, le gambit Göring, le gambit écossais, le gambit Halloween (1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Cxe5), le gambit de Belgrade, le gambit Jänish, le gambit Schara-Hennig… et la liste ne saurait être exhaustive, dans la mesure où certaines ouvertures sont plutôt appelées variante que gambit… alors qu’elles sont bien des gambits.

Grandes diagonales : Il s’agit des deux diagonales a1-h8 et h1-a8 (les plus grandes) qui se dessinent sur l’échiquier. Elles sont chacune de couleur différente, noire pour la diagonale a1-h8 et blanche pour la diagonale h1-a8. En théorie, ce sont les meilleures diagonales que peuvent occuper les fous, c’est pourquoi les joueurs mettent souvent leurs fous en fianchetto en g7 et b7 pour les noirs et en g2 et b2 pour les blancs.

Grand roque : Coup spécial qui consiste – pour les blancs – à amener le roi de deux cases vers la tour a1 (c’est-à-dire de e1 à c1), tour a1 qui vient alors se placer « automatiquement » en d1. Ce coup n’est réalisable que 1) si le roi blanc n’est pas en échec, 2) si le roi et la tour a1 n’ont pas encore bougé durant la partie, 3) si la case d1 n’est pas contrôlée par l’une des pièces de l’adversaire, 4) S’il n’y a aucune pièce sur les cases b1, c1 et d1, 5) et bien sûr si la case c1 d’arrivée du roi ne met pas le roi en échec. Le grand roque comme le petit roque est un coup spécial souvent utilisé dans le but de mieux protéger son roi ; il est une manière de déplacer le roi hors du milieu de l’échiquier où les pièces adverses peuvent souvent plus facilement attaquer.
Dans certains contextes, le grand roque, noté algébriquement 0-0-0 sur la feuille de partie, est utilisé pour désigner le fait de perdre trois parties d’affilée : « J’ai fait le grand roque » = J’ai fait le 0-0-0 = j’ai perdu trois fois de suite.

« Gruyère » : Position occupée par l’un des deux opposants qui est pourvue d’un grand nombre de cases faibles (ou « trous », comme pour le gruyère) sur lesquelles les pièces ennemies peuvent (espérer) se placer en créant de nombreuses menaces.

Îlots de pion(s) : un îlot de pion(s) est un pion ou un groupe de pions de la même couleur qui est séparé des autres par une colonne où il n’y a pas de pions de la même couleur. Un îlot de pion(s) comprend donc forcément entre 1 et 8 pions (par exemple, le début de la partie offre à chacun un îlot unique de 8 pions). Il n’est pas possible d’avoir une structure de pions comprenant plus de 4 îlots de pions. Il s’agit d’une notion qui est importante pour se faire une idée de la force ou de la faiblesse d’une structure de pions. En effet, plus le nombre d’îlots de pion est grand, moins les pions peuvent se défendre entre eux et plus ils sont vulnérables aux attaques adverses !

Incrément : On parle d’incrément dans les cadences de jeu moderne. L’incrément de temps est le temps ajouté à notre « capital temps » à chaque fois que l’on appuie sur la pendule pour valider un coup.

Initiative : Quand on dit qu’un camp à l’initiative, cela veut dire qu’il dirige les opérations, qu’il est en position d’attaque et qu’il a des pièces plus actives que l’adversaire. L’initiative est donc un avantage, même s’il n’est simple à manier, mais ce n’est pas parce que l’on a l’initiative que l’on est mieux car l’initiative ne tient pas compte des avantages ou désavantages matériels éventuels. L’initiative est un avantage qui est souvent temporaire et qu’il faut essayer de faire fructifier pour obtenir une attaque directe contre le roi adverse ou pour gagner du matériel.

Interception : il s’agit d’un thème tactique qui permet par un coup d’amoindrir la portée (l’action) d’une pièce adverse sur un endroit voulu.

“J’adoube” : Expression consacrée dans le monde entier lorsqu’un joueur d’échecs veut recentrer une pièce sur sa case sans la jouer ; il doit alors effectivement dire « J’adoube » avant de toucher sa pièce afin de prévenir l’adversaire qu’il va toucher une pièce sans avoir l’intention de la jouer (et afin d’éviter le châtiment : « Pièce touchée, pièce à jouer »).

Jeu par correspondance : Type de partie à cadence très lente où les joueurs ont plusieurs jours pour jouer un coup. On peut la pratiquer sur Internet ou par la poste, ce qui nécessite ce temps de latence pour chaque coup.

« Kibitzer » : Regarder une partie en tant que spectateur.

Ligne (le sens dépend des circonstances) : voir la définition de « variante ».

Lignes (le sens dépend des circonstances) : il s’agit des lignes verticales de l’échiquier (qui vont de « a » à « h »), on les appelle plus souvent colonnes.
Dans un autre contexte, ligne est synonyme de variante (voir la définition de variante).

Linéaire : adjectif se rapportant à la première signification du mot « ligne », ainsi, une suite linéaire est une suite forcée. Quand on dit « c’est linéaire » cela signifie qu’il s’agit d’une variante forcée.

Liquidation de la défense (ou élimination du défenseur) : On liquide la défense quand on prend une pièce (souvent en sacrifiant du matériel) qui défendait une case ou une pièce clé que l’on va ainsi pouvoir atteindre par la suite.

Masser (son adversaire) : Gagner tranquillement et souvent positionnellement (sans faire appel à ses capacités de calculs de combinaisons) une partie dans laquelle l’adversaire perd « lentement mais sûrement » du fait de sa moins bonne compréhension de la position.

Mat aidé : on parle de « mat aidé » quand l’un des deux joueurs tombe à la pendule ; Si le joueur qui n’est pas tombé ne possède pas de matériel suffisant pour mater et que le joueur adverse n’a plus de pièce la partie est nulle, mais si le joueur qui est tombé a encore des pièces ou des pions, ces éléments peuvent permettre au joueur qui n’est pas tombé de mater avec l’aide des pièces adverses (typiquement grâce à un mat à l’étouffée s’il ne reste plus qu’un cavalier au joueur auquel il reste du temps) : on dit alors qu’il y a un « mat aidé » possible et donc le joueur qui n’est pas tombé est déclaré vainqueur.

« Mauvais fou » : c’est par exemple un fou des blancs qui circule sur des cases de la couleur des cases sur lesquelles sont la majorité des pions des blancs…et par extension, ce fou des blancs est souvent de la couleur inverse des cases sur lesquelles se trouvent les pions des noirs. Ainsi, si la majeure partie de nos pions se trouvent sur des cases noires, notre « mauvais fou » circulera sur des cases noires… Toutefois, un mauvais fou n’est pas forcément aussi mauvais que sa définition peut le laisser entendre… et si un « mauvais fou » est dit mauvais c’est parce qu’il est souvent bloqué par ses propres pions ce qui l’empêche d’entrer facilement en jeu et de créer et des menaces. Toutefois, il existe, des cas où le mauvais fou s’avère plus fort que le bon fou (voir notamment le concept du « faux mauvais fou »)!

« Mazette » : Terme péjoratif utilisé pour désigner un joueur de faible niveau. L’expression « mazette voit échec, mazette fait échec » est donc utilisée relativement fréquemment… en référence au fait qu’un coup donnant échec ne constitue pas forcément un bon coup puisqu’il peut 1) ne pas améliorer la position de celui qui l’administre, 2) exposer la pièce qui a fait échec à de futures attaques, 3) éloigner la pièce qui fait échec du vrai champ d’actions, etc.

Miniaturiser : Gagner rapidement, généralement en moins de 20 coups.

Moteurs d’analyse : Il s’agit de logiciels parfois très forts – la machine ayant dépassé l’humain depuis « l’ère Kasparov » et le match de ce dernier contre Deep-Blue en 1997 et le match Kramnik – Deep Fritz (2-4) en 2006 – qui peuvent notamment trouver les erreurs et les fautes d’une partie d’un point de vue purement technique. Toutefois, le jugement des positions par les ordinateurs n’est pas toujours idéal du fait de « l’effet d’horizon » et de leur non-capacité (parfois) à distinguer les positions mortes, les forteresses, etc.

Moulinet infernal : Voir la définition de la moulinette.

Moulinette (ou moulinet infernal) : C’est un schéma tactique récurrent qui met en œuvre lors d’un même coup un échec à la découverte couplé à un gain de matériel, ce même échec couplé (ou non) à un gain de matériel pouvant être répété à loisir par l’attaquant (qui peut donc décider de répéter la position par « répétition de coups » et de faire nul).

Nulle théorique : Il s’agit de positions référencées dans des ouvrages et qui, si les deux adversaires jouent au mieux, aboutit à la partie nulle. Souvent, 1) les joueurs désabusés d’avoir perdu une partie ou 2) les joueurs en crise de temps font appel à l’argument de la « nulle théorique » pour respectivement 1) montrer qu’ils jouent bien et ne méritent pas de perdre et 2) convaincre l’arbitre qu’il doit lui accorder la nulle sans qu’il ait à continuer à jouer.

Obstruction : il s’agit d’un thème (tactique ou non) visant à limiter l’action d’une pièce de l’adversaire (fou, tour ou dame) sur une colonne, une rangée ou une diagonale. Ce thème peut notamment permettre 1) d’avancer un pion à dame, 2) de rompre l’action défensive d’une pièce, etc.

Opposition : Il y a opposition quand les deux rois sont face à face avec un nombre impair de cases entre eux (par exemple roi blanc en e3 et roi noir en e5 ou encore roi blanc en e2 et roi noir en e8). Il existe deux types d’opposition : l’opposition simple et l’opposition éloignée. On dit d’un joueur qu’il a l’opposition quand il y a opposition des deux rois, que c’est à son adversaire de jouer et que ce dernier doit jouer son roi. L’opposition est particulièrement importante en finale, elle permet alors souvent de conclure un avantage ou d’égaliser quand l’un des opposants tente d’amener un pion à promotion.

Opposition éloignée : il s’agit du type d’opposition le plus compliqué à manier : c’est une opposition où les rois sont éloignés de plus d’une case (par exemple roi blanc en e2 et roi noir en e8).

Opposition simple : il s’agit de l’opposition la plus simple et la plus classique : les deux rois ne sont séparés que d’une case (par exemple roi blanc en e1 et roi noir en e3).

« Out of the book » : Anglicisme pour désigner un moment où l’on est en dehors de ses connaissances théoriques (par exemple au sortir de l’ouverture ou lors de la finale), où l’on ne connaît (pas ou) plus par cœur ce que recommande les livres (qui font la « théorie »).

Paire de fou : On a la paire de fous quand on a encore ses deux fous. La paire de fous avantage souvent celui qui l’obtient aux dépens de l’adversaire et ceci est d’autant plus vrai dans les positions dites ouvertes (ce sont donc ici les diagonales qui doivent être ouvertes) et d’autant plus vrai quand la paire de fous est obtenue « purement », c’est-à-dire quand celui qui possède encore ses deux fous n’a plus d’autres pièces mineures (ou cavaliers).

Paire de fous « pure » : On a la paire de fous pure quand il on ne possède plus que les fous comme pièces mineures.

Partie nulle : Il ne s’agit pas d’une partie ratée mais bien d’un match nul, les deux joueurs étant « égalité ». On parle alors du « partage du point » (au niveau individuel) ; en effet, dans un open classique les deux joueurs ayant fait une partie nulle se verront attribuer un demi point chacun. Il existe plusieurs cas qui provoquent la nullité :
1) l’échec perpétuel (ou perpétuel ou « perpèt’ »),
2) le pat (qui peut arriver suite à une pièce folle (plus souvent la tour – « tour folle » – ou la dame – « dame folle »)),
3) la répétition de coups,
4) la règle des cinquante coups et enfin
5) la nulle par accord mutuelle suivant une proposition de nulle faite dans une position de nulle théorique…ou pas.

Parties rapides : ce sont des parties qui se jouent avec moins d’une demi-heure à la pendule pour chaque joueur. Hélas, comme les coups ne sont pas notés par les opposants, les cas de triche y sont plus aisés et plus fréquents. On appelle également « rapides » les tournois qui se jouent à cette cadence (à ce rythme) et qui se déroulent en général durant une journée.

Pas clair(e), ou confus(e) : Se dit d’une position peut-être égale, peut-être pas… Une position « pas clair » (expression souvent utilisée) offre des avantages et des inconvénients pour un camp qui sont difficiles à comparer, ce qui rend l’évaluation de la position ardue. En un sens, c’est une manière de qualifier/évaluer une position quand on n’arrive pas à en extraire la substantifique moelle ! C’est un adjectif commode pour le commentateur… mais parfois indispensable pour souligner le caractère très riche de la position !

Passivité (ou inactivité) : C’est une notion qui désigne le mauvais placement ou le placement inadéquat des pièces en fonction des objectifs qu’il faudrait remplir pour attaquer l’adversaire. On peut aussi parler d’une disposition passive des pièces quand ces dernières allouent la plupart de leurs possibilités à des objectifs purement défensifs. Une position passive n’est cependant pas toujours synonyme d’une position inférieure par rapport à celle de l’adversaire… dans la mesure où les deux joueurs peuvent avoir des positions passives c’est-à-dire que leurs pièces auront de faibles rayons d’actions ou possibilités.

« Passoire » : Terme imagé utilisé pour désigner une position avec des trous, ou cases fables, où peuvent s’installer facilement des pièces adverses.

Pat : C’est un cas de nullité. On dit d’une personne qu’elle est « pat » quand elle ne peut pas jouer de coup autorisé (ni avec ses pions, ni avec ses pièces,…) alors que son roi n’est pas en échec. L’expression échec et pat n’existe donc pas car elle est quasi antithétique (un roi ne pouvant être pat s’il est en échec, par contre, s’il est en échec et qu’il ne peut pas jouer de coups pour se débarrasser de cet échec il est bien échec et mat !). Il existe des combinaisons de pat forcées, qui sont toutefois très rares. Aussi, dans l’imaginaire collectif, le pat est souvent associé à une grossière erreur de la part du joueur qui était en supériorité numérique et qui, souvent par excès de confiance, a fait une bourde.

Percée d’un pion : Il s’agit d’un thème tactique qui survient lorsqu’un coup profite de la force dévoilée d’un pion qui devient alors passé (pion passé) et dont il est difficile d’arrêter la progression jusqu’à sa case de promotion.

Perdre en ligne : Perdre via une ligne forcée, de manière forcée. On dit qu’un coup perd en ligne quand une combinaison tactique qui s’ensuit permet à l’adversaire, s’il joue précisément, de gagner dans toutes les variantes.

Petit roque : Coup spécial consistant – avec les blancs – à déplacer le roi de deux cases vers la tour h1 (c’est-à-dire de e1 à g1), tour h1 qui vient alors se placer en f1. Le petit-roque n’est pas réalisable 1) quand le roi a déjà bougé, 2) quand la tour h1 a déjà bougé, 3) quand le roi est en échec, 4) quand la case f1 est contrôlée par l’adversaire et bien sûr 5) quand la case d’arrivée g1 est contrôlée par l’adversaire.
Dans certains contextes, le petit roque, noté algébriquement 0-0 sur la feuille de partie, peut signifier qu’on a perdu deux parties d’affilée : « j’ai fait le 0-0 ».

Pièce folle : Il s’agit d’une pièce qui administre des échecs coûte que coûte, même au risque d’être capturée puisque sa capture provoquerait un pat ! La pièce folle peut donc être le fruit d’une combinaison ou d’un piège de pat (l’un des camps ayant pour objectif de faire nul).

Pièces lourdes : ce sont les dames et les tours

Pièces mineures : il s’agit des cavaliers et des fous.

Pion arriéré : c’est un pion qui est en retrait par rapport aux pions des colonnes adjacentes, il n’est donc pas défendable par ces pions adjacents ce qui le rend par nature plus vulnérable… même si cela ne suffit pas à dire qu’il constitue à proprement parler une faiblesse.

Pion éloigné (on parle souvent de « pion passé éloigné » lorsqu’on parle de pion éloigné) : Il s’agit d’un pion qui est à l’opposé du secteur où sont situés tous les autres ; par exemple si les blancs ont des pions en a2, f2, g2, h3 et que les noirs ont des pions en e6, f7, g7 et h5, on dira que le pion a2 est éloigné. Un pion éloigné peut souvent s’avérer être un avantage décisif en finale pour celui qui le possède si ce pion éloigné est passé : le roi adverse étant alors obligé de s’éloigner de ses propres pions pour s’occuper du pion éloigné pendant que le roi de la couleur du pion éloigné va attaquer les pions « groupés » (en îlots de pions plus compacts) de l’adversaire. Toutefois, 1) en règle général un pion passé soutenu confère un avantage qui prime sur celui d’avoir un pion passé éloigné, 2) un pion éloigné, même s’il est passé, peut aussi être une cible de choix en milieu de jeu si les tours adverses ont l’occasion de l’attaquer.

Pion isolé : Il s’agit d’un pion qui n’a pas de pions de sa couleur sur les colonnes adjacentes, ce pion ne peut donc pas être protégé par un autre pion, ce qui le rend vulnérable aux attaques adverses et donc potentiellement faible. Un pion isolé est d’autant plus vulnérable qu’il se trouve sur une colonne semi-ouverte de l’adversaire ! En règle générale, lorsqu’on possède un pion isolé sur une colonne semi-ouverte, il faut :
1) garder les pièces mineures et
2) échanger les pièces lourdes ; mais il faut également
3) pour le défenseur tenter de garder le fou qui contrôle la case se trouvant devant le pion isolé pour permettre l’avancée de ce pion (ce qui pourrait désorganiser l’attaque ciblée de l’adversaire sur ce pion) et éventuellement son échange.

Pion passé : C’est un pion qui au moment « t » d’intérêt ne dispose d’aucuns pions adverses qui pourraient lui faire obstacle dans sa progression pour aller à promotion/dame, c’est-à-dire d’aucuns pions adverses lui faisant face, et d’aucuns pions adverses sur les colonnes adjacentes en avant du pion. Avoir un pion passé confère donc souvent un avantage puisque ce pion nécessite que des pièces s’occupent de son blocage.

Pion passé éloigné : Voir le cas particulier détaillé dans la définition du « pion éloigné ».

Pion passé soutenu : Il s’agit d’un pion qui a tous les avantages d’un pion passé mais qui, a fortiori, est soutenu c’est-à-dire protégé par un autre pion. Posséder ce genre de pion en finale de pions confère très souvent un avantage décisif.

Pions doublés : Les pions doublés, qui vont forcément au moins par deux, sont des pions de la même couleur qui se trouvent sur la même colonne. Le doublement résulte donc forcément de la prise par l’un des deux pions (souvent celui qui se trouve devant). Ces deux pions constituent souvent une faiblesse dans la mesure où ils sont souvent moins bien entourés par d’autres pions et surtout, par conséquent, moins défendables par d’autres pions. En effet, ce sont souvent des pions adjacents au départ qui se retrouvent doublés, ainsi, ces pions, une fois doublés, trouveront forcément moins de soutien par des pions.
Toutefois, il ne faut pas assimiler automatiquement les pions doublés à des faiblesses. En effet, ils ne sont des faiblesses que dans la mesure où ils sont attaquables et ensuite dans la mesure où ils sont difficilement défendables, ce qui n’est pas toujours le cas. Il existe même des cas où les doublés sont des atouts plutôt que des faiblesses. Par extension, on peut également parler de pions triplés, de pions quadruplés et de pions quintuplés : le principe de leur dénomination est le même.

Pions liés : des pions liés entre eux sont des pions de la même couleur qui sont sur des colonnes adjacentes ; en général on parle de pions liés quand ils ne sont pas libres d’avancer et qu’ils ne sont pas bloqués directement par des pions adverses. Toutefois, une chaîne de pions fixée est au sens propre constituée de pions liés.

Pions pendants : il s’agit de deux pions de la même couleur sur des colonnes adjacentes, côte à côte c’est-à-dire sur la même rangée, et qui n’ont pas d’autres pions de la même couleur sur leur autre colonne adjacente. Ainsi, si l’un des deux pions avance il sera protégé mais l’autre ne pourra plus être protégé par le pion avancé en avançant d’une case… En définitive, si un pion du duo avance, l’autre est rendu de facto plus vulnérable. Ainsi, lorsque l’on est confronté à des pions pendants le but est souvent de réussir à faire avancer un pion pour mieux attaquer l’autre par la suite!

Position fermée : C’est une position « cadenassée », où la structure de pions de chacun des camps n’offrent que peu de recours pour bien placer ses pièces et les rendre actives ; en général, une position fermée est caractérisée par le fait que les pions centraux n’aient pas été échangés mais aussi par le fait que les pions soient bloqués et ne peuvent avancés du fait du placement des pions adverses. C’est un concept relatif (position ouverte/fermée)…et une position est rarement complètement fermée (ce qu’on appelle une position morte).

Position morte : Il s’agit d’une position tellement fermée, où les chaînes de pions des deux opposants sont tellement bien imbriquées, que les deux joueurs ne peuvent plus ni attaquer les pions adverses, ni passer suffisamment de matériel en camp adverse pour tenter de mater le roi.

Position ouverte : C’est une position ou les pions centraux ont été échangés ce qui a pour conséquence que les tours et fous trouvent relativement facilement et respectivement des colonnes et diagonales.

« Poubelle » : Position tellement passive ou mauvaise (pour l’un des deux camps) qu’elle nous dégoûte…

Poursuite : Il s’agit d’une phase de jeu qui consiste, souvent après un sacrifice, à poursuivre une pièce (souvent le roi) en l’attaquant pendant plusieurs coups (jusqu’à ce qu’elle n’ait plus d’échappatoire et qu’elle se fasse manger ou mater). Cette phase de jeu peut avoir lieu pendant une aspiration (notion voisine).

« Progresser » : Durant une partie on dit parfois que l’on n’arrive pas à progresser, cela signifie que l’on n’arrive pas (ou qu’il est difficile) à exercer de pressions supplémentaires sur la position adverse, souvent alors que l’on est mieux…

Promotion : C’est le nom du phénomène qui se produit lorsqu’un pion arrive au bout de sa course sur la dernière rangée (la huitième ou la première). Le pion peut alors se « promouvoir » en se transformant en la pièce souhaitée parmi la dame, la tour, le fou ou le cavalier. En général, un pion se promeut en reine, celle-ci étant la pièce la plus forte.

Prophylaxie : Il s’agit de l’anticipation ; ainsi les coups « prophylactiques » préviennent des menaces adverses. Les coups prophylactiques sont parfois les meilleurs car parer des menaces s’avère parfois plus important que de les créer soit même (la meilleure défense n’est pas toujours l’attaque). Sachant cela, il demeure que certains joueurs, au style actif et qui aiment avoir des pièces actives et jouer avec l’initiative, négligent les coups prophylactiques, ce qui peut parfois leur jouer des tours quand ils sont sous le coup de menaces trop fortes qu’ils auraient dû parer et qu’ils ont négligé et sous-estimé. D’autres joueurs auront tendance à jouer de manière prophylactique : ces joueurs, au style souvent passif, surestiment les menaces adverses ou sont peu imaginatifs.

Pseudo-sacrifice : Un pseudo-sacrifice est un faux sacrifice, un sacrifice qui récupère le matériel investi de manière forcé ; le désavantage matériel n’est donc que temporaire, passager. En général, on exécute un pseudo-sacrifice pour prendre un avantage stratégique grâce à l’échange. Par exemple, dans l’ouverture 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Fc4?! Cxe4 (le pseudo sacrifice) 5.Cxe4 d5! : les blancs récupèrent la pièce grâce à une fourchette et ont gagné un avantage stratégique puisqu’ils contrôlent mieux le centre étant donné que le pion e4 a disparu.

Qualité : La qualité est un avantage matériel pour celui qui l’a gagné, cela signifie qu’il a gagné une tour en échange d’une pièce mineure (cavalier ou fou).

« Qualoche » : Manière « familière » de parler de la qualité : voir la définition de qualité.

Rangées : ce sont les lignes horizontales (qui vont de « 1 » à « 8 ») qu’on appelle aussi traverses.

Règle des cinquante coups : Cette règle stipule que s’il n’y a pas eu de mouvements de pions ou de prises pendant cinquante coups, la partie est déclarée nulle. Cette règle s’applique souvent lorsqu’un des deux camps à un avantage et qu’il veut donc continuer la partie… sans réussir à progresser. Parfois, la position est une nulle théorique… mais il existe des cas où le joueur ayant un avantage manque de technique pour transformer son avantage en victoire (exemples typiques : roi fou et cavalier contre roi, roi et dame contre roi et tour, roi et deux fous de couleurs complémentaires contre roi,…).

Réseau de mat : on dit qu’un « réseau de mat se tisse » lorsque des pièces bloquent peu à peu les cases de fuite du roi pour mieux lui apporter le coup de grâce et ainsi « refermer le réseau de mat ».

« Saccer » (prononcé saquer, de to sac = sacrifier en anglais) : anglicisme pour dire sacrifier Par exemple : « j’ai saccé mon cavalier en f7 ».

Sacrifice : Il s’agit d’une perte de matériel volontaire jouée pour en tirer du contre jeu, des compensations (attaque directe sur le roi, initiative, centre puissant et/ou mobile, pion passé gênant…). Il existe différents types de sacrifice : le gambit (qui est un sacrifice de matériel – ou de temps – dans l’ouverture), le sacrifice de pion(s), le sacrifice de qualité(s), le sacrifice de pièce(s), le sacrifice de tour, le sacrifice de dame, etc. Souvent, le sacrifice est associé à un thème tactique qui s’ensuit : on parle notamment de sacrifice d’attraction

Sommet : Dans une chaîne de pions, le sommet est le pion le plus avancé… Il peut y avoir plusieurs sommets (c5 et e5 dans une chaîne de pions c5-d4-e5).

Structure de pions : Quand on parle de structure de pions, c’est souvent pour établir une photographie des forces et faiblesses de la structure de pions blanches par rapport à la structure de pions noires : y a-t-il des pions doublés, des faiblesses, des pions arriérés, des pions passés… C’est en général le type de structure de pions qui va déterminer du style de jeu à adopter : jeu positionnel, jeu combinatoire. Souvent, comparer les structures de pions permet de savoir s’il est favorable de rentrer en finale ou non.

Surcharge : C’est l’état d’une pièce qui effectue trop d’actions (la plupart du temps trop de défenses) à la fois. On profite souvent d’une surcharge par une déviation.

Théorie : Il s’agit de la connaissance (issue de la pratique des forts joueurs) autour des échecs ; on retrouve la théorie dans les livres écrits par les joueurs (titrés ou non) d’échecs, sur des sites Internet,… mais aussi dans la pratique !

Tour folle : Il s’agit d’une tour qui administre des échecs coûte que coûte, même au risque d’être capturée puisque sa capture provoquerait un pat ! La tour folle peut donc être le fruit d’une combinaison ou d’un piège de pat (l’un des camps ayant pour objectif de faire nul). Il s’agit d’un cas particulier de la pièce folle.

Trait : Il est au joueur qui doit jouer le prochain coup. On dit que les blancs sont au trait si ce sont les blancs qui doivent jouer le prochain coup de la position. Cette expression est souvent utilisée pour compléter les informations nécessaires à un diagramme.

Transposition : C’est un phénomène qui permet d’arriver à une même position par un ordre de coups différent (par interversion de coups par exemple). Il existe de nombreuses transpositions, notamment dans les ouvertures… Ainsi, par exemple, la défense Chigorin (1.d4 d5 2.c4 Cc6) peut se « transformer » en gambit Göring refusé (1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.c3 d5…).

Traverses : ce sont les lignes horizontales (qui vont de « 1 » à « 8 ») qu’on appelle aussi rangées.

Triangulation : C’est une manœuvre qui a pour objectif d’obtenir la même position qu’à un moment « t » mais avec le trait inversé. Ceci est souvent utilisé pour mettre l’adversaire en zugzwang. En général, on réalise cette manœuvre avec le roi, cela consiste alors à dessiner un triangle avec le roi (par exemple Rf5-e5-f4-f5 pendant que le roi adverse ne peut pas réaliser un même triangle (il joue par exemple pendant ce temps : Rf6-f7-f6-f7).

« Tuer dans l’œuf » : il s’agit d’une manœuvre de prévention pour éviter que l’adversaire ne développe une certaine initiative.

Valeur de pièces : elle se quantifie en équivalents en pions (l’unité de base), un cavalier vaut environ trois pions, un fou vaut environ trois pions, une tour vaut environ cinq pions, un dame vaut de 7 à 10 pions, toujours selon la position, la phase de jeu, etc. par exemple, dans l’ouverture, les cavaliers et les fous sont plus forts que les tours…mais ce n’est pas une raison pour échanger les tours contres ces pièces mineures car elles ont une valeur spéculative, valeur qui augmentera significativement dès que les colonnes s’ouvriront au profit des tours.

Variante (ou ligne dans certains cas) : Suite de coups ; une variante est parfois « forcée » (c’est-à-dire que si l’un des opposants s’en écarte, il perd sur un jeu précis de l’adversaire). Ainsi, calculer une combinaison nécessite souvent de calculer puis d’évaluer plusieurs variantes.

Vis-à-vis : on parle de vis-à-vis sur une colonne ou une diagonale pour désigner qu’une pièce pourrait en attaquer une autre si quelques conditions réalisables étaient réunies. Ainsi, un vis-à-vis peut souvent donner lieu à une attaque à la découverte.

Zeitnot : on dit d’un joueur qu’il est en zeitnot quand il est en crise de temps, c’est-à-dire quand il lui reste peu de temps à la pendule pour jouer ses coups sans « tomber à la pendule ». Mais quand on dit peu temps, c’est relatif. En effet, communément, pour une partie longue (qui peut durer aujourd’hui jusqu’à six heure), un des joueurs est dit en zeitnot s’il ne lui reste plus que cinq minutes pour jouer ses derniers coups (pour terminer la partie ou pour atteindre le contrôle de temps). Mais on pourrait aussi considérer que s’il lui reste 35 coups à jouer en cinq minutes, il est en zeitnot… c’est une notion relative. En effet, la crise de temps se définit par rapport au temps de réflexion que l’on avait en moyenne auparavant pour jouer la partie… il existe donc des zeitnot sévères et des zeitnot légers, c’est souvent un moment où la psychologie entre particulièrement en ligne de compte, où les erreurs sont plus nombreuses, où le stress est plus grand, chacun des adversaires ne voulant pas gâcher par un coup trop rapide et une bévue une partie si finement construite auparavant…

Zugzwang : Il s’agit d’une situation particulière d’un joueur alors qu’il est au trait (c’est-à-dire alors que c’est son tour de jouer) : le joueur en question, i.e. en zugzwang, ne peut jouer que des mauvais coups et aimerait si c’était possible passer son tour. Il existe plusieurs critères importants qui peuvent mettre sur la voie qu’un zugzwang existe : 1) des pièces immobilisées, 2) le fait que la position des pièces et des pions ne peut pas être améliorée, 3) une pièce surchargée. Le terme zugzwang est issu de l’allemand « zug » qui signifie coup et « zwingen » qui signifie forcer : en zugzwang, on est forcé de jouer un coup…alors qu’on ne voudrait pas.